Hjem » Nyheter » Engasjerende Live Audience - Lag, Spillere, Fans - Er det nå

Engasjerende Live Audience - Lag, Spillere, Fans - Er det nå


AlertMe

"Vel, du vet at jeg aldri har møtt gutta. Så, du må fortelle meg navnene sine, og så vet jeg hvem som spiller på laget. "- Bud Costello, "The Naughty Nineties, "Universal Pictures, 1945

Tilbake før vi kuttet ledningen, lurte vi på om kanskje fotball og golf mistet sin sjarm (og publikum) på grunn av overeksponering. Tross alt hadde vi fem fotball, noen baseball-, fotball- og NASCAR-kanaler, samt to golfkanaler i vårt store bunt og ikke alle var virkelig en sportsvifte ... ikke sant?

Ok, Super Bowl (elsker annonsene) og haleenden av Tiger Woods kommer tilbake for å vinne en stor turnering etter en femårig tørrstavling, men det var ikke så mye, men ikke så mye.

På IBC var det fornyet spenning om sportsutsendelser og livenyheter, takket være den raske veksten av IP-basert OTT-visning.

Futbol, ​​fotball, baseball, basketball har alltid hatt et varmt sted i nettverkskonsulentens hjerter fordi vi innrømmer at de brakte inn store annonsedoll og mer enn deres rettferdige andel av øyenbrynene.

Spill Rehash - Mens dagens vannkjøler diskusjon av sist kveld eller i gårs spill / arrangement er nå for det meste virtuelt, er det fortsatt et flott tidsfordriv å snakke om konkurransen og spille av spillene.

Deretter var det den ultra-lønnsomme PPV (pay per view) boksing, blandet kampsport og brytestillinger.

Men sport som ridning, roing, gjerding, cricket, lacrosse, skateboarding, drone / hotrod racing, og et horde av nisjesporter ble etterlatt for seg selv på YouTube. Eller, hvis de var heldige, å bli med i ESPN +, Hulu Live eller Amazonas visningsbibliotek.

Men ifølge Allan McLennan, administrerende direktør i PADEM Media Group, lag, ligaer, TV-nettverk, digitale firmaer og spillere selv, finner de nye måtene å koble seg til fans over hele verden med OTT.

"Gjort riktig, streaming over IP representerer et betydelig nytt alternativ for MVPD-er ved å gjøre det mulig for dem å tilby videomateriale direkte til publikum," sa McLennan. "Det gir dem ekstra inntektsmuligheter; og enda viktigere, et tettere kundeforhold.

"Event sponsorer, lag og idrettsutøvere kan fokusere på å levere den beste opplevelsen potensielt mer økonomisk," han understreket. "Samtidig kan nye løsninger frata ulovlige operasjoner om å selge innhold av lavere kvalitet.

"Teknologiene har modnet, og flere blir distribuert akkurat nå," fortsatte han. "Streaming av sport innhold over IP kan være mye bedre, mer inkluderende og på mange måter mer deltakende enn tidligere lineær TV. Avtale TV har en 50-års historie; og i løpet av få år er IP-basert levering allerede på vei oppover stigen for å gi det som seerne ønsker - leve engasjement på hvilken skjerm eller enhet de vil. Nøkkelen vil introdusere og levere den på en måte som passer fansens behov, mens de ikke forvirrer dem på grunn av alternativene. "

Med lavere kostnader og forbedrede distribusjonsmuligheter er det fornyet interesse for sport og eSports nå sine dedikerte seere og et stadig voksende publikum.

Og fordi hver har et godt profilert publikum (selv om det var nisjesporter), er de i stand til å gi mer verdi til nye sponsorer og i mange tilfeller annonsestøtte (dvs. inntekt).

Ad Shift - Når forbrukerne skifter, så gjør annonsører. Markedsføring er i økende grad skiftende innhold som er tilgjengelig for folk på deres mobile skjermer som krever nye tilnærminger og interaktivitet for å fange seernes oppmerksomhet.

Hvorfor?

En nylig Limelight-rapport fant at 60 prosent av globale forbrukere vil se (og betale for det) sport online hvis de kunne garanteres å nyte det på skjermen av deres valg uten å se forsinkelser, buffering eller andre problemer.

Studiehøydepunkter:

  • Kabelabonnenter betaler for flere streamingtjenester enn snorskærere. Mer enn halvparten (59 prosent) abonnerer på minst én video on demand (VOD) tjeneste.
  • Kabel abonnenter supplerer tradisjonell TV med online video, betaler for et gjennomsnitt av 1.2 streaming tjenester, mens ikke-kabel abonnenter betaler for 0.7 service.
  • Millennials leder det globale skiftet til online video. Respondenter i alderen 18-35 ser for øyeblikket mer online video enn kringkasting. Unge årtusener (alder 18-25) ser i gjennomsnitt på ni timer-13 minutter med online video ukentlig, sammenlignet med seks timer, 11 minutter med tradisjonell TV. 15 prosent av de unge tusenårene bruker mer enn 20 timer i uken å se online video.
  • Forbrukerne vil kansellere sin tjeneste på grunn av prisøkninger. Mer enn halvparten (55 prosent) av verdensomspennende forbrukere sier prisøkninger er den primære grunnen til å kansellere en SVOD-tjeneste. Nesten halvparten (46 prosent) noterer seg det samme for deres kabelabonnement.
  • Nettbasert visning varierer mye etter land. Seere på Filippinene ser mest online video på åtte timer, 46 minutter hver uke, etterfulgt av India og USA på nesten åtte og en halv time med visning hver uke. Tyskland har den laveste online videovisningsraten på fem timer, to minutter.

Ifølge McLennan er live sport og synkronisert engasjement (flere enheter) noen av de raskest voksende kategoriene i streaming media.

På grunn av klar tilgjengelighet av påvist CDN (innholdsleveringsnettverk) og fordi Internett og Wi-Fi er allestedsnærværende, vurderer mange nye idrettsgrupper å etablere sine egne kanaler for hendelser, historiske utseende og bak-scener / deltakerutsikt med en robust innholdsroster.

Leveringsplattformer

OTT båndbredde - For å møte de skiftende ønskene til forbrukere fra avtale TV til OTT visning, ATSC og SMPTE utviklet den nye standarden som ville levere videoinnhold mer effektivt og mer effektivt DTC. For å fange flere av de mobile visningskonsumentene utviklet telekom 5G som gir bedre båndbreddeytelse for visning med brukernes dataplaner og Wi-Fi.

HD, UHD, 4K / HDR video og sport blir allerede streamet daglig med gode resultater.

I tillegg uttalt McLennan, en av de tidligste personene i OTT og på forespørsel programmeringsfelt, "SMPTEs (Society of Motion Picture & Television Engineers) har gjort en utmerket jobb med å styrke ATSC (Advanced Television Systems Committee) 3.0 standard som har blitt optimalisert for kringkasting for samtidig og øyeblikkelig å vise visning til millioner av mennesker.

"5G-utviklere har også gjort en utmerket jobb med å fullføre sin standard også," han la til. "Sammen kan de gi huseiere og forbrukerne den visningen de vil ha, spesielt deres sport.

På 2018 Mobile World Congress (MWC) har telekom nylig annonsert at de vil ha 5G-teknologi distribuert i 50-markeder. Faktisk åpnet Verizon fire markeder denne siste måneden og Ericsson prognoser om at 10 + prosent av de globale markedene kan være 5G-aktivert av 2020.

"De to vil gi en solid plattform for ultra-high-speed streaming," sa McLennan.

"Sinclair, Pearl og flere internasjonale kringkastere har allerede implementert ATSC-service med gode resultater, og flere er planlagt for utrulling i år og neste." bemerket han

Ventetid

Flammende hastigheter - Med nesten global tilgjengelighet til Internett og mobilnett, som raskt utvides og blir oppgradert, kan forbrukere lettere nyte dyp, rik underholdning, nyheter og sport uten det smertefulle roterende bufferhjulet til døden.

Ubesvarte øyeblikk, det fryktede spinnbufferhjulet, stemmen uten synkronisering med handlingen, innholdet som kommer 1-5 sekunder på en annen persons skjermbilde før du ser det, har vært en del av den største utfordringen for video-bransjens streaming-latens.

Jo lavere ventetiden er, jo bedre seeropplevelsen, jo mer fornøyd kunden og jo mindre sannsynlig vil sportsentusiasten klikke unna eller bytte tjenester.

Alle CDNene og maskinvare- / programvareleverandørene er fokusert på å forsøke å levere ultra-lav (nesten null) latensytelse av HD, UHD og 4K / HDR innhold.

De gjør det konsistent og pålitelig ... og med ny teknologi blir det enda bedre!

Kodekforbedringer - Det har blitt gjort en rekke forbedringer for åpen kildekodecoder / dekoderteknologi og dens beholdere for å muliggjøre OTA-distribusjon av videokvalitet med høy kvalitet, inkludert 4K / HDR-sportsbegivenheter, samt båndbredde for andre streaming-, visnings- og diskusjonsaktiviteter.

Toppmoderne kodingsløsninger, spesielt løsninger som V-Nova og Bitmovin, ATME og andre, brukes allerede til å støtte sportsvideoformater som for eksempel HD, Ultra HD 4K og 360 VR.

De støtter også HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (High Efficiency Video Coding) og MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over HTTP).

Alle av dem har blitt forbedret med nye HDR-piksler med høy dynamisk rekkevidde (stol på oss, det betyr at killer ser på hvilken som helst skjerm).

Målet - leverer broadcast-nivå-opplevelse til alle IP-leverte enheter og kjøre dypere nivåer av direkte forbrukerforpliktelse. Løsninger som Net Insights Sye gjør det lettere å nyte aktiviteter på tvers av enheter - arrangement på storskjermen, nærbilder / bakgrunn på 2nd skjerm og teksting / tweeting på 3rd skjermen på samme tid.

lyd

Multitask - Selv om det "store spillet" fortsatt kan vises på TV-skjermen, bruker seere i økende grad sine andre skjermer for å utveksle nyheter / informasjon om handlingen, og til og med se forskjellige visninger og nærbilder av deltakerne. Det berikede innholdet øker verdien til forbrukeren til franchisen og det enkelte lag.

Woody Woodhall, president av Allied Post, boret inn i meg for flere år siden at lydsporet av en film er det viktigste og undervurderte, kreative aspektet av en flott film.

Det er kanskje enda viktigere for folk som virkelig ønsker å være helt nedsenket i sin sportsbegivenhet av valg.

Innrøm det, den beste delen av sporten er lyden, om det er følelsen av en linebacker, en futbol i nettet, en racket mot en tennisball, tilkoblingen av to NASCAR-kjøretøy eller søppelpraten om LeBron og Draymond.

Uten lyd ville sporten være kjedelig!

Enten det er Dolby Atmos eller en generisk lydkoder, er det HD, UHD, 3D eller nedsenkende lyd som holder deg "i spillet."

Den stygge delen av spillet

Piratkopiering - Uautorisert, ulovlig distribusjon av sportsbegivenheter og aktiviteter koster sportslige franchiser, arrangementer og lag så mye som $ 9B årlig. I tillegg gir piratsider også sine seere lagt til funksjoner som malware og identitetstyveri.

Den verste delen av streaming sport (og videoinnhold) er piratkopiering.

Fotballens VM i Russland hadde 2,637-piratstrømmer for semifinalen på Facebook, YouTube, Twitch og Periscope. Det var nesten 30M-visninger og 3,653-strømmer i Frankrike-Kroatia-finalen med mer enn 60M-visninger.

At "krymping" (inventar forsvinner) koster FIFA og de som lovlig sikret rettigheter millioner!

Ja, rettighetseierne kan nettopp finne lovbrytere rett ned til IP-adressen, men regler krever at opphavsrettseierne sender meldinger til nettsteder, og ber dem om å ta ned de fornærmende videoene.

Virkelig?

Heldigvis finnes verktøy som de som ble introdusert av NAGRA, som har en robust sikkerhetsplattform og kan beskytte idrettsutøvere og innholdseiere før saksbehandling er nødvendig.

"Den gjennomsnittlige idrett fanatikken kan vurdere hendelsen piratkopiering en offerfri kriminalitet," McLennan bemerket, "Men dette er feil på flere nivåer.

Tyveri - Piratsteder tilbyr rutinemessig lav pris eller "gratis" visning av sportslige aktiviteter som spenner fra VM, US Open, Super Bowl, Rose Bowl og til og med videregående skole konkurranser; Vanligvis med mindre kvalitet og troskap enn eiere, ønsket sponsorer å levere.

"Hva folk ikke skjønner er at de er i enda større fare ved å nyte piratkopien," McLennan understreket. "Den ulovlige strømmen inkluderer også" ekstra funksjoner "som malware, cybertheft-annonser og andre kriminelle aktiviteter som kan gjøre den billige sportsbegivenheten muligens dyrt."

Den globale tilgjengeligheten av båndbredde og teknologi muliggjør nesten umiddelbar overføring av innhold av høy kvalitet som sport som kan vises på en hvilken som helst skjerm i sanntid eller når det er praktisk for entusiasten.

I økende grad har sportsfranchiser, sponsorer og idrettsutøvere fleksible verktøy og løsninger som er tilgjengelige for dem til å levere lokale, regionale, nasjonale og lokale arrangementer og aktiviteter til svært forbruksvennlig prising.

Vi har allerede sett at sports fans har vært tidlige brukere av live streaming-tjenester og er svært engasjert, interaktive seere.

Og dypere, mer fordyrende sportsopplevelser blir i økende grad tilbudt direkte til forbrukere.

Sportstrømning av store, mindre og nisjesporter har i økende grad mulighet til å bygge en karakteristisk stemme og være lydhør overfor uformelle eller fanatiske fans og seere.

Med digital OTT-streaming kan seere få det lettere med et voksende utvalg av innhold som bare er begrenset av samfunnets fantasi - så lenge de ikke gjør det komplisert.

Så vinner alle!

Ingen ønsker seerentusiaster å gjenta instruksjonene tilbake til dem som Lou gjorde til Bud, "Samme som deg! Samme som deg! Jeg kaster ballen til hvem. Den som det er, faller ballen og fyren løper til andre. Hvem plukker opp ballen og kaster den til What. Hva kaster det til jeg vet ikke. Jeg vet ikke kaster den tilbake til i morgen, Triple play. En annen fyr kommer opp og treffer en lang flykule til Fordi. Hvorfor? Jeg vet ikke! Han er på tredje og jeg gir ikke et darn! "


AlertMe

Andy Marken

Andy er eier og president for Marken Communications Inc., en markedsførings- og kommunikasjonskonsulent, lokalisert i San Francisco-området i august 1977 til Present.Marken Communications er et fullservice-byrå som konsentrerer seg om forretnings- / markedsplanlegging, posisjonering, utvikling og kommunikasjon . 30 årsbyrå har vært involvert i et bredt spekter av bedrifts- og markedsaktiviteter. Erfaring inkluderer strategisk og markedsplanlegging og gjennomføring med kommunikasjons- og internettfirmaer, inkludert AT & T og CERFnet, samt lagring, lagringshåndtering og videoløsninger med firmaer, inkludert Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi og Panasonic.
8.4KFølgere
abonnenter
Tilkoblinger
Koble
Følgere
abonnenter
Abonnere
29.4Kinnlegg
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!